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Nel mese di Aprile 2015, 1984, il capolavoro di George Orwell del 1949, ha fatto conoscere a Il Club del Libro il mondo delle distopie, cioè delle utopie malsane e negative di mondi perfetti che sono possibili solo a costo di soprusi contro i più deboli e leggi di controllo violento da parte delle autorità. Anche il mondo dei videogiochi ha attinto a piene mani da questo tema e la saga di BioShock ne è sicuramente l'esempio meglio riuscito degli ultimi anni.

Tutti noi abbiamo visto, anche solo distrattamente, le strade fumose dove edifici volanti erano sospesi per aria, hovercraft solcavano il cielo e dovunque slogan imperversavano sulle facciate dei palazzi: "Compra!", "Vota!", "Credi!". Di scenari così ne ritroviamo molti, tanto al cinema quanto tra le pagine di un libro, come nel caso del capolavoro di Orwell, oppure in un film della trilogia di Matrix o in Blade Runner.

Le premesse generali di queste società sono quasi sempre le medesime: un poderoso tentativo di risolvere i problemi dell'umanità riorganizzandola secondo un particolare dictat, con un qualche personaggio illuminato che se ne attribuisce la missione e se ne fa artefice. In genere tale tentativo si risolve in violenza, terrore e sfocia nel sangue. Queste realtà impossibili, ma convincenti, sanno essere talvolta tanto disturbanti quanto affascinanti. Inoltre, quando ci sono le nuove tecnologie a crearle,  siamo di fronte a delle vere e proprie "esperienze".

È questo il caso di una celebre trilogia di videogiochi chiamata BioShock. Partiamo dal primo di questi capolavori, scaturiti dalla penna e mente di Ken Levine nel 2008. Quando entrò in produzione il primo BioShock, aveva alla base del suo concept un elemento abbastanza insolito ed ambizioso per un videogioco: raccontare una storia morale, credibile, da un punto di vista sociologico, plasmandola sia su modelli letterari che cinematografici e costruendo, attraverso un'importante ricerca artistica e stilistica e di design, un universo verosimile e vivo.

Il primo BioShock è ambientato nella città art-decò chiamata Rapture, costruita da un magnate miliardario in fondo all'Oceano Atlantico, una moderna Atlantide per sfuggire ad ogni limite governativo e morale, abitata dal gotha artistico e scientifico internazionale. La città di Rapture resta il teatro anche del secondo capitolo della saga, mentre il terzo videogioco viene ambientato nell'incredibile città volante di Columbia. Nella creazione di entrambe le città coesistono fascinazioni di vari medium artistici, in una nuova tipologia di narrazione in cui vivere in prima persona la storia, determinandone lo svolgimento.

I due tipi di società distopiche presentate nei tre titoli si basano su due modelli ben diversi. L'ipertecnologica città subacquea di Rapture, edificata intorno agli anni Quaranta del XX secolo, ci mostra una degenerazione del tessuto sociale nella quale un gruppo di cittadini, attraverso il ritrovamento di una particolare alga marina, creano "armi" in grado di modificare geneticamente. Consapevoli e forti dei superpoteri, bramano il controllo della città e si mettono in contrasto con il sindaco, fondatore e padre ideale di Rapture, scatenando una vera e propria guerra civile intestina, portando alla morte i cittadini non modificati geneticamente e rendendo il luogo, ove possibile, un fortino armato difeso dal fondatore, ormai impazzito, Andrew Ryan  e dai cosiddetti "ricombinati".

Nell'altro capitolo, chiamato Infinite, terzo ed ultimo per ora della serie, abbiamo un governo di tipo teocratico, retto dal culto della personalità, modellato sulla persona del profeta Comstock, il quale funge sia da guida spirituale che politica della città-Stato di Columbia. Tale società è costruita sui valori estremizzati della cultura americana post-guerra civile del XIX secolo: il mito del progresso unito a quello della razza bianca americana assurge a dogma ed i principi dei padri fondatori degli Stati Uniti, distorti, ne reggono la struttura. La città fu costruita come vanto della neonata potenza americana proprio in occasione della storica Esposizione Colombiana di Chicago del 1893 e affidata nella gestione proprio a Comstock, il quale riuscì ad isolarla dal potere di Washington e la rese un'indipendente città-Stato, avente anche incredibili armamenti bellici. Dopo essere stata dichiarata fuori legge dal governo americano, Columbia sparì in una imprecisata locazione tra le nubi.

Scena tratta dal videogame Bioshock ColumbiaIl modello Columbia forma le sue radici su un'idea di struttura sociale fortemente razzista, ponendo al punto più basso proprio le persone di colore e i non americani, i quali rappresentano anche la forza lavoro spesso schiavizzata necessaria alla città per continuare a sussistere tra le nuvole. Quindi un vero e proprio paradiso volante retto dall'ingiustizia: un paradiso  solo per i ricchi bianchi, in cui l'apparente e straordinaria bellezza sottende un’ indicibile crudeltà di fondo.

Nel prosieguo del gioco, questo modello viene seriamente messo in crisi proprio dalla classe operaia stremata, la quale organizzatasi nella forza ribelle denominata Vox Populi, genera una vera battaglia per la libertà, che incrina definitivamente gli equilibri di questa distopia celeste. Chiarissimi i rimandi alla rivoluzione francese, alla guerriglia sudamericana ed al filone letterario e cinematografico della lotta di classe. Il gioco però, rifiuta ogni facile definizione di "giustizia" poiché mostra anche come gli insorti, una volta raggiunto il potere, si macchino di brutalità ancor peggiori dei tiranni, annullando di fatto ogni sorta di confine tra buoni e cattivi.

L'universo immaginato da Levine ha ispirato anche Bioshock: Rapture, un romanzo fantascientifico scritto da John Shirley, in cui viene raccontata la storia della città, dalla sua fondazione agli eventi precedenti l'arrivo del protagonista nel primo gioco.

Letture consigliate:

J. Shirley, Bioshock: Rapture, Multiplayer.it edizioni, 2012;

The art of  Bioshock Infinite, a cura di Multiplayer.it edizioni, 2013.

Link consigliato:

La storia di Columbia, fatta di universi paralleli ed intrecci tra i personaggi, è semplificata nel seguente link, da non guardare se si vuole giocare a BioShock perché svela l'intera trama del gioco.

(articolo a cura di Giovanni Varchetta)

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